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2017
01-07

2017年,关于 VR 和 AR 的 10 个预言与机遇

2016年是VRAR消费化浪潮的“元年”,设备终于成型,消费者愿意购买,应用程序也开始盈利。那么对于个人电脑和技术采用的移动浪潮来说什么时候才是“元年”呢?看向今年你就会知道,2017年成为了VR和AR行业富有成效的一年。

2016大半年都投入在VR和AR行业中,以下是2017年的六个预测和四个“愿望”名单:

预测

1. 苹果公司通过iPhone 8相机引入增强现实游戏

在公开向VR和AR计划投入数十亿美元的科技专业中,苹果公司从这份名单中脱颖而出。 虽然库珀蒂诺的臭名昭著的“静锥区”通常是相当有效的,其并购和招聘策略对VR和AR更深入地探索构出了一幅蓝图,比如收购Primesense、Metaio、Flyby Media、微软HoloLens的关键员工、Oculus和魔术飞跃团队。随着iPhone 8(iPhone 10周年纪念版)的推出,许多人预测形状因素会发生明显的变化,头戴显示器也是有可能的,手机相机是当今消费者最常见和最容易接触的AR设备。

2.Snap公司在增强现实平台发布了路线图,也是智能眼镜的一种自然延伸

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2017年将是Snap公司意义重大的一年,它发布了一个连接式太阳镜相机产品——智能眼镜。随着智能眼镜的发布,你可以将电池和照相机戴在脸上,Snap不仅已经使得它看起来很“炫酷”,同时还发明了一种非常新奇和自然的方式来保持这种负载电池的设备一直处于活跃状态——借助充电箱。如今,智能眼镜主要是内容捕获设备,不过很确信的一点是,未来智能眼镜产品将会让信息给佩戴者都显示在镜头内,如时间、步行方向、最近的短信或下一次约会。谷歌眼镜正在深入挖掘其功能。

3.HTC Vive发布“独立式”虚拟现实头显,如Oculus Santa Cruz

HTC Vive是目前室内虚拟现实的领导者,预计将发布一款“独立式”VR头显。凭借其先进的红外光跟踪硬件设置,Vive在体验质量和“浸入式”VR的深度方面是行业领导者。然而一大弱点就是它必须和一个配有顶级GPU硬件的高端游戏PC绑定并且该PC为其供电,这可能是非常昂贵的。别忘了HTC的主要专业领域是高端手机设备制造商,包括Google Pixel。因此,预计HTC将发布一款具有计算和图形处理能力的独立式VR设备,将以更加平易近人的形状因素和适宜价格为消费者提供高品质的移动VR体验。

4.Facebook更加专注于虚拟现实,Oculus品牌将退步

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Facebook在收购Oculus时,它获得了一个输送装置。经过两年的硬件和软件产品开发,Facebook对消费者和开发者来说都达到了一个质量的最高点,而且在一个热衷于Oculus品牌的早期采用者相关的“围墙花园”也做到了这一点。在2017年,预计Facebook开始直接向其旗下17.9亿个月度活跃用户提供VR体验。

5. 摆脱系绳……无线头戴式显示器的黎明

对于那些像Oculus Rift和HTC Vive一样尝试过制造一个功能齐全的虚拟现实设备的公司,这种体验往往是“超然世外”的,但有一个常见的由系绳带来的烦恼,头戴显示器(HMD)要垂下来连接到PC。虽然会让用户觉得心烦,但是这条线携有重要的低延迟、高速呈现图像到HMD以确保质量体验的可能性。随着近距离蓝牙和Wi-Fi连接的改进,预计将有许多品牌制造的无线头显或附件上市,以解决这个纠结的问题。

6.WebVR将重心放在完全浸入式VR和移动之间的桥梁建设上

虽然数以百万计的新人将在2017年尝试购买VR体验,但绝大多数人仍然无法接触,WebVR将提供一个“魔术窗口”。VR是如此引人注目,因为它为用户提供了非凡的体验,作为社会性生物,我们自然想享受这一体验。随着VR开始有更多的“创造性”体验,比如TiltBrush和Medium,使用户能够创造艺术或环境,所以他们将希望与没有体验过VR的朋友分享。摩斯拉浏览器的A-Frame是一个奇妙的框架和开放式标准,允许任何JavaScript开发人员可以直接在浏览器中呈现3D图像。

愿望

作为VR和AR行业中寻找能够打造优秀产品和非凡体验的A段公司的积极投资者,以下是在2017年我希望能看到的:

1. 在VR和AR行业有更多的“创造性”体验

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至今,大多数VR体验主要是内容消费或游戏体验。然而,一些最吸引人和令人兴奋的体验是让用户创建内容的应用程序。这些应用程序像Google的TiltBrush、Oculus的Medium或Quill、以及更多的像High Fidelity和Mindshow一样的环境创造应用程序。在AR中,甚至认为Snapchat的面部过滤器是一种非常受欢迎的增强内容创建程序。随着WebVR变得越来越普遍,使得人们在浏览器中更自由地分享VR和AR内容的3D渲染。我很高兴能看到用户和开发人员创建了什么类型的艺术体验和应用程序。

2. 越来越多的自然社会相互作用

VR当前的社交体验往往有点尴尬——一个空的房间,一些浮动的形象,其实没有什么真正可以谈论的东西。Rec Room在围绕简单的校园游戏的社交互动中表现得很好,这让我在VR中看到的最合乎情境、最自然的社交互动。社交不能只是从以前的平台,如聊天室,照片共享和消息传递中复制而来——它将需要在VR中的新生命和形状因素。 它将从VR中的获取新生命和形状因素。看它是否更加垂直关注不同类型的内容将变得很有趣,如教育、艺术、电影和游戏、或者是否有更无处不在的相关水平应用程序,如Facebook。

3. 拥有更多“魔术窗口”的机遇

我们如何使用3D内容吸引更多用户,鼓励他们带头尝试或购买VR? “魔术窗扣”这一桥梁让VR以外的人能够看到,体验或参与VR体验将是关键的一步。一个展示“魔法窗口”作用的很好的例子是Mark Zuckerberg在Oculus OC3开发者大会上的视频聊天。在VR中,他与他的妻子Priscilla Chan博士交谈,然而他妻子并没有使用该技术。

4. 体验变现的新思路

VR是新生的,分配仍然有限,并且变现还处于早期,还没有足够的关注来维持一致的广告流,并且高级内容仍然是被定义的。我的选择告诉我,由于其令人难以置信的沉浸式用户愿意为扩展和增加水平层次支付,以及他们喜欢的体验,但可能不愿意在新生的未知事物上花费大笔的现金($20到$60)。不幸的是如今,大多数VR应用程序分销渠道,如Oculus,Steam和谷歌都不支持体验交易,但我想他们终究也会的,这样他们才能得到他们想要的。

在此之前,在VR和AR形状因素方面,我们能想到什么其他有意义的独特的货币化和参与模式?是应用内购买?订阅?跨平台的存在和化身?微交易?还是虚拟商品?

2016年VR和AR的进步为2017年的未来增长奠定了基础,从基础平台构建者到创造令人愉快的体验的独立开发者,VR的机遇持续增长,而现在正是抢占先机的时候。



最后编辑:
作者:vicken
这个作者貌似有点懒,什么都没有留下。

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